Le Prieuré du Lys / Laelith Battle
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Le Prieuré du Lys / Laelith Battle

WoW - Elune / Forum des guildes Le Prieuré du Lys et Laelith Battle
 
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 Strat Gruul

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5 participants
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Lightenning




Masculin Nombre de messages : 18
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MessageSujet: Strat Gruul   Strat Gruul EmptyMer 3 Sep - 0:19

MAULGAR

Le repaire de Gruul se trouve dans les Tranchantes. Vous devez avoir réalisé un certain nombre de quêtes en rapport avec les "fils de Gruul", des sortes de gros cyclopes, lorsque vous êtes passé dans cette zone aux alentours du niveau 68, ou même plus récemment avec les quêtes d'accès à Ogri'la ajoutées au patch 2.1. Cette fois, l'instance est vraiment bien intégrée au background de la région. A dire vrai, on dirait que la région a été construite autour du personnage de Gruul. On sait depuis un bon moment qu'il va falloir affronter ce gros méchant et on a hâte d'en découdre, tout ça avec nos 24 amis guildoux. Par comparaison, Karazhan est moins réussi : on y va, mais finalement, il y a tellement de mystères autour de ce lieu qu'on sait pas pourquoi on y va, on sait pas qui on va rencontrer, on sait pas qui on doit tuer. Assez décevant d'un point de vue background...

Niveau architecture, heu... C'est assez laid. On se retrouve dans une grossière caverne genre une caverne de niveau 20 (vaguement un peu plus large mais à peine). Ca aurait été pas mal s'ils avaient mis des piques comme dans toute la zone des tranchantes. Mais bon, c'est pas grave, ça convient assez bien au personnage de Gruul ou de Maulgar...

Côté trash, c'est le bonheur. Ha mon dieu ! Mais pourquoi n'ont-ils pas fait pareil pour Karazhan ? C'est facile, il y a en tout et pour tout 3 mobs avant Maulgar. Avec repop d'une heure, ce qui donne un certain stress (faut quand même regarder sa montre de temps en temps) tout en enlevant toute pénibilité puisqu'il suffit de 5 minutes pour reclean les 3 mobs. Dans toute l'instance, il y a 2 types de trash, des ogres de type mélée et des ogres de type prêtre. Les mêlées sont les plus dangereux. Ils tapent très forts (ok, avec un bon tank, ça pose pas de problème), font des charges aléatoires (deux solutions, soit vous vous mettez très loin (plus de 30 mètres), soit très près (moins de 5 mètres), mais pas entre les deux), font un reset d'aggro régulièrement (et là, paf le démo qui a repris l'aggro avec son dot), font des cleave qui font mal (et paf le raid si le cleave intervient juste au mauvais moment quand un joueur avait repris l'aggro lors du reset d'aggro et que le mob se balladait dans le raid). Y a pas de solution miracle, votre tank devra être réactif pour reprendre l'aggro et les dps devront s'arrêter de dps après une reprise d'aggro à cause du reset d'aggro. Les prêtres ne font pas très mal. Ils font des fears de zone de quelques secondes qui peut être un peu génant. Attention à bien interrompre ses heals et à dispell le hot qu'il se met. Le premier trash doit se faire seul devant l'entrée de l'instance, les 2 suivants se feront avec 2 tanks. Aucune difficulté dans les trashs. Jusqu'à présent, j'ai pas réussi à ne pas avoir au moins un mort à chaque pull, mais j'ai jamais réussi non plus à faire de wipe sur les trashs, donc bon, c'est pas vraiment difficile.

Après ces trois mobs, on arrive devant le roi Maulgar et surtout, ses 4 adds. La difficulté arrive. Toute la difficulté se trouve quasiment exclusivement dans le pull et plus particulièrement le positionnement au moment du pull. Il y a de multiples solutions pour gérer les différentes adds, je vous en donnerai quelques-unes mais n'hésitez pas à essayer d'autres combinaisons si l'envie vous prend.

Le premier add, complètement à droite, Krosh Brasemain est un mage. Il balance des grosses boules de feu qui font bien mal et surtout un aoe de feu qui fait très mal mais dans une zone assez faible autour de lui. Il se caste aussi un bouclier de feu. Cet add-là sera tanké par un mage qui va lui voler son bouclier de feu. Le mage devra être complètement contre le mur de droite dans le petit recoin lors du pull puis en s'avançant de 2 ou 3 mètres pour être juste devant la butée. Il lui faudra un bon équipement plein d'endu afin d'atteindre au moins 10 000 points de vie, voir 12 ou 13K c'est encore mieux. Attention à bien le tanker bien sur le côté, il est impératif que personne ne se prenne l'aoe de feu. Un healer sera assigné sur le mage pour le soigner. Attention aux fireballs à 9K, lorsqu'elles sont pas résistées, ça fait mal...

Le deuxième add, juste à droite de Maulgar, Olm l'invocateur est un démoniste. Il invoque des démons chiens qui tapent très forts. Ils devront être asservis le plus rapidement possible par les démonistes du raid (ou bannis si tous les démonistes en ont déjà asservis un). De plus, il fait régulièrement un voile mortel sur le personnage qui tanke. Enfin, il balance un dot de temps en temps. Il faut donc impérativement deux tanks sur lui. Les démons asservis peuvent tanker mais prenant très cher, il faudra alors beaucoup de healers pour les soigner. De plus, au départ, il n'y a pas de démon rendant la phase de pull assez difficile. Nous avons préféré mettre deux wawas sur le démoniste pour tanker alternativement en fonction des voiles mortels. Les démons asservis peuvent alors aller taper le prêtre pour le descendre plus vite. Un seul healer assigné aux deux tanks devraient suffire pour les tenir en vie.

Le troisième add, juste à gauche de Maulgar, Oeilaveugle le voyant (mouahaha, je suis mort de rire devant la traduction), est un prêtre. Il tape véritablement comme une lopette. Vous poivez y assigner un wawa spé fury en équipement dps, voir même un rogue (c'est ce que nous avons fait), mais c'est un peu plus dur pour garder l'aggro du coup. Il balance régulièrement un petit sort de heal qu'il est facile d'interrompre. De temps en temps, il se lance aussi un bouclier divin, puis un gros sort de heal de 10 secondes d'incantation qui lui rend full life. Il est indispensable à ce moment-là de faire un gros burst dps pour faire tomber son bouclier avant de l'interrompre avec n'importe quelle tehcnique d'interruption.

Le quatrième add, complètement à gauche de Maulgar est un chaman, Kiggler le Cinglé. Il fait un aoe d'arcane sur une distance assez courte (comme le mage), fait des bolts de nature qui ne font pas très mal et polymorphe régulièrement le joueur en premier dans sa liste d'aggro. Vous pouvez soit le faire tanker par deux chasseurs qui vont le kitter à tour de rôle en jouant avec les polymorphes et en mettant leur buff de résistance nature, soit par un druide féral en ours, donc insensible au polymorphe. Dans les deux cas, vous devez bien faire le tanking tout au fond à gauche de la salle là où il se trouve afin d'éviter que le raid se prenne l'aoe d'arcane. Un healer sera aussi dédié au tank et c'est tout.

Le pull et le positionnement lors du pull est la clé du combat. Si vous parvenez à maitriser les 15 premières secondes du combat, c'est quasiment gagné. Mais bon, va en falloir des pulls foireux avec wipe complet en moins de 10 secondes avant d'y arriver Smile Placez le mage complètement contre le mur de droite dans le petit renfoncement. Envoyez les deux chasseurs et leur heal attitré tout au fond à gauche (en longeant le mur vous pouvez vous positionner sans aggro). Le Main Tank se place dans le petit renfoncement sur le mur de gauche quasiment en face de Maulgar. Un chasseur se place juste devant lui pour faire un pull de Maulgar au détournement sur le MT. Le voleur/offtank en charge du prêtre reste juste devant le raid dans le couloir à l'entrée de la salle. Un chasseur va puller le prêtre au détournement également. Les deux offtanks se chargent de foncer sur le démoniste pendant qu'il invoque un démon dans la première seconde du pull, puis le place en plein milieu de la salle. Le prêtre est tanké en plein milieu du raid, défoncez-le rapidement. Ensuite, tout le monde passe au démoniste en l'amenant également près du raid. Une fois le démoniste mort, les cacs se tournent sur Malgar pendant que les dps distance focus le mage, puis le chaman avant de se tourner également vers Maulgar.

Ha. Maulgar. On n'en a pas parlé encore Smile C'est un gros bourrin celui-là. Il tape super fort, il fait des combos jusqu'à 10K d'un coup... Le MT est vraiment le seul personnage du raid qui doit être relativement bien équipé pour survivre à Maulgar. 3 heals sont affectés en permanence sur lui, et dès que les adds meurent un à un, les healers libérés viennent également se mettre en cible sur Maulgar. Faites du overheal, tout ce que vous voulez mais gardez-le en vie. Pensez à utiliser tous les buffs que vous pourrez pour lui donner de la vie et réduire la puissance d'attaque du boss. Son coup standard tape à 4K sur le MT, un coup spécial qui tape à 7K-11K et un tourbillon qu'il fait toutes les 20 secondes qui fait environ 7K sur de la plaque tout autour de lui. Pendant le tourbillon, tout le monde se barre sauf le MT. Voilà, rien de spécial, c'est du bourrinage en série avec tenue en vie du MT par les heals qui vont suer...

A 50% de sa vie, Maulgar passe en enragé : il grossit, devient rouge, mais lâche son marteau et tape à mains nues. Du coup, il tape moins fort. Par contre, il se met à charger aléatoirement une personne du raid (en continuant à faire des tourbillons quand il est en plein dans le raid, c'est ça qui fait mal) et lance des cris d'intimidation qui fearent en zone pendant 4 secondes. Un off-tank peut essayer de le reprendre vu qu'il ne tape plus trop fort. En même temps, ça paraît difficile comme ça, mais par rapport à la phase de pull et de gestion des 4 adds, c'est de la bibine. S'il vous reste plus de 20 joueurs dans le raid, ça ne devrait poser aucun problème : full dps, full heal tout ceux qu'on peut et plop le Maulgar... Vous pouvez faire votre première photo de groupe à 25 Smile

En conclusion, un très bon boss pour débuter les instances à 25. Les 15 premières secondes du fight sont hyper critiques. C'est un peu comme un puzzle : chaque joueur a un rôle précis à jouer pour contrecarrer une aptitude précise d'un des adds. Une fois chaque add correctement tanké, et correctement positionné, il ne devrait plus y avoir de soucis. C'est donc un très bon début pour apprendre aux joueurs à jouer à 25. Et, c'est particulièrement satisfaisant de parvenir à tuer Maulgar après avoir galéré une petite dizaine de fois à mourir en 10 secondes à chaque pull Smile D'autant que quasiment aucun stuff n'est nécessaire pour le tuer.
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Lightenning




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MessageSujet: Re: Strat Gruul   Strat Gruul EmptyMer 3 Sep - 0:20

GRUUL

Passons aux choses sérieuses, Gruul. Il se trouve dans une caverne à peu près ronde. Il faudra deux tanks autour de lui qui montent leur aggro en parallèle. Gruul tape le premier sur sa liste d'aggro et régulièrement place une frappe nocive sur le deuxième en liste d'aggro parmi les cacs (donc les dps casters peuvent être devant le MT2 en terme de menace, même si c'est assez dangereux). Gruul va grossir : il croît toutes les 30 secondes, ce qui lui donne 15% de dégâts supplémentaires à chaque fois. Et ça continue indéfiniment jusqu'à ce qu'il finisse par one-shoot le MT1 ou le MT2 (à partir de la 13ème croissance, on considère que les healers ont fait leur boulot, et si le tank meurt, c'est normal). Les deux MTs doivent être extrêmement bien équipé sinon, ça passera pas.

Deuxième capacité, Gruul fait régulièrement des silences de zone dans toute la grotte qui dure 4 secondes. Les MTs doivent donc avoir constamment un maximum de hot sur la tête pour éviter de mourir pendant ces 4 secondes fatidiques (hé oui, ça arrive très souvent), et être toujours à 100% de leur vie.

Troisième capacité, Gruul fait régulièrement des éboulements dans une zone aléatoire de la grotte. Les joueurs doivent impérativement s'écarter de la zone sous peine de prendre des dégâts. L'éboulement dure 10 secondes, les joueurs peuvent retourner se placer ensuite. Attention, l'éboulement est assujetti aux mêmes croissances que Gruul, donc après la 13-14ème croissance, un seul tick d'éboulement one-shot les tissus. Il est possible d'éviter tous les dégâts d'éboulement (même le premier tick qui se lance une ou deux secondes après le debuff) en réagissant suffisamment vite.

Quatrième capacité et la plus complexe : il fait toutes les 50 secondes à peu près un heurt de terre, qui éjecte tout le monde dans des directions aléatoires, sur une distance aléatoire. Autrement dit, on se retrouve un peu n'importe où. Juste après, il met un debuff de ralentissement pendant 5 secondes puis nous immobilise avant de nous faire un fracasser qui consiste à donner des dégâts à chaque joueur proche les uns des autres. Pendant les 5 secondes, chaque joueur doit observer ses alentours et se déplacer dans une zone vide, chaque joueur devant être écarté de tous les autres d'au moins 5 mètres. Les dps distance peuvent se mettre contre le mur de la grotte, entre le mur et les quelques rochers que l'on voit, cela permet généralement d'éviter d'être éjecté, pour ainis mieux prévoir son positionnement lors du fracasser.

Du côté des healers, ils seront mis à rude contribution. Jusqu'à la 6ème croissance, il n'y a pas d'attribution, tout le monde heale tout le monde et même le raid. A partir de la 6ème croissance, on assigne 4 heals sur le MT1 qui vont faire du spam de heal (mais vraiment spam : dès que le sort est lançé, on lance le suivant sans se préoccuper le moins du monde de la vie du tank). De toute façon, il n'est pas rare après la croissance 10 que le tank se prenne plus de 20K en 1 ou 2 secondes, donc il faut faire du overheal. Ne vous inquiétez pas si vos healers font 30 ou 40% d'overheal, c'est normal. 2 autres healers sont en focus sur le MT2. Attention, il prend un peu moins de baffes, mais des plus grosses. Il faut être ultra réactif pour le heal sur lui. Et les healers supplémentaires (au moins 1, voir 2 si on a), généralement des druides, seront sur les 2, à placer un maximum de hot et un peu de heak sur le raid mais très peu. Autrement dit, après la croissance 6, focus heal sur les tanks et le raid doit être autonome en terme de heal. Bref, faites bien en sorte de spammer vos sort des heal sur le MT1. A chaque fois qu'un des healeurs ne faient pas assez de spam, ça marche pas.

Pour le reste, il n'y a pas vraiment de miracle : tous les joueurs doivent éviter les éboulements, tous les joueurs doivent se placer correctement pour éviter de mourir sur les heurts de terre, il ne doit pas y avoir de mort avant la 5ème croissance quasiment sinon, il n'y aura pas assez de dps pour le descendre. Le positionnement doit être tanks et dps cacs sur un cercle intérieur autour de Gruul (toujours bien réparti tout autour). Attention, la hit box de Gruul est très large, donc vous pouvez vous écarter beaucoup. Les healers seront positionnés sur un deuxième cercle légèrement plus large que les cacs, puis les dps distance sur un troisième cercle près des murs de la grotte. Le but est toujours que chacun soit le plus loin possible les uns des autres.

Quelques petits tips pour diverses classes : les druides peuvent utiliser écorce juste avant le fracasser pour réduire les dégâts, les voleurs peuvent utiliser cape d'ombre pour éviter le debuff de ralentissement et se placer correctement, les mages peuvent blinker, les wars peuvent faire une interception pour se replacer devant Gruul juste après un heurt, les pets ne sont pas comptabilisés dans les fracasser, donc n'hésitez pas à les sortir. Vous pouvez utiliser l'addon Big Wigs pour voir les joueurs qui sont à proximité de vous, très pratique pour éviter de se faire fracasser dans le dos.

Voilà tout le combat. La technique est finalement assez simple, mais dure à mettre en oeuvre surtout dans le sens où tout le monde doit être ultra attentif. Le reste n'est plus qu'une affaire de dps. Mais l'affaire est rude, le dps doit être très fort pour avoir une chance de le tomber ! Bref, c'est le moment de faire la sélection dans les joueurs de votre guilde. Le HL25 de BC, c'est vraiment devenu de l'élitisme et les moins bons joueurs n'ont, malheureusement, pas leur place dans un roster de 25 (ce que je regrette).
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C.h.e.m

C.h.e.m


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MessageSujet: Re: Strat Gruul   Strat Gruul EmptyJeu 4 Sep - 10:31

Tres bon post de Light ; mais ke me permet de rajouter ceci pour davantage d'explication...

Maulgar

est le premier boss du donjon à 25 "Le Repaire de Gruul". Lui et ses 4 adds se trouvent juste à l’entrée de la grotte, vous n’aurez que 3 trash mobs à tomber pour pouvoir le défier.

COMPOSITION DU RAID

En gros n’importe quel groupe de raid peut fonctionner,à condition de compter 3 guerriers, 8 healers, 1 démo pour prendre le contrôle du gangrechien et l’utiliser en assist des tanks, en particulier sur Maulgar, Kiggler et Krosh ; 1 mage avec mini 12000 de Pv pour tanké Krosh le Mage , 2 chassous pour tanké Kiggler le Chaman.

Compter un prêtre Ombre dans le groupe qui tank Maulgar est égalemen plus.


BUFFS, CONSOMMABLES, TOTEMS

Béné de sauvegarde sur les dps. Béné de sagesse sur les healers. La regen mana est tres importante pour compenser le gros travail fourni par les healers dans ce combat. Des popos de mana sont également bienvenues.

Prière de Protection contre l’Ombre diminue les dommages du démo.

Les chamans doivent placer des totems favorisant la regen mana et les DPS caster. Un totem de Grâce de l’Air (+ 5-7% esquive) sur le MT est également très utile.

LE HAUT-ROI MAULGAR ET SES 4 ADDS

Strat Gruul Gruul-10



Haut-Roi Maulgar (guerrier) :


- Attaques de mêlée : 5000-6000 dmg, 8000-11000 crit sur plaque.

Cleave : 8000-12000 dmg (sur plaque), frappe les joueurs placés devant lui.

Tourbillon :
7000 dmg sur plaque. Les boss se met à tournoyer et frappe tout joueur placé autour de lui. Il est conseillé que le raid reste éloigné de lui, hormis les healers chargés de s’occuper du tank. Les DPS CaC peuvent facilement mourir en essayant de s’approcher à cause de cette attaque.
Le plus sûr reste de l’attaquer juste après qu’il ait lancé cette attaque, mais cela reste dangereux. Le mieux est de garder ses distances. A noter que certains bossmads peuvent vous avertir d’un tourbillon imminent.

Enrager : à 50% de vie, Maulgar devient rouge et perd son marteau. Il gagne 2 nouveaux talents :

Fear :
une AoE de Fear. Le MT doit donc être immune contre les effets de peur (buff prêtre,totems). La portée de cette AoE reste faible, donc les DPS distances et heal ne devraient pas être affectés par celle-ci.
Maulgar lance cette attaque toutes les 40-50 secondes.

Charge :
le boss charge une cible qui n’est pas fear. Après la charge le MT devra ramener Maulgar en position. Choisissez un offtank pour aider à ramener le boss (cf. Mar’Li à ZG).



Krosh Brasemain (mage) :
Vague explosive : 6000-7000 dmg Feu toutes les 10-15 secondes. AoE d’environ 20m.

Boule de Feu : 8000-9000 dmg Feu constant. Cast de 4 secondes. Outrepasse la RF normale.

Bouclier
de Feu : self-buff réduisant les dommages liés au Feu. Un mage doit utiliser son vol de sort sur ce buff pour se protéger de ses sorts de Feu.

Attaques de mêlée : environ 3000 dmg physique.



Olm l’invocateur (démoniste) :

Invoque un gangrechien toutes les 1 à 2 minutes. Banissez les ou asservissez les.

Voile Mortel : fear le MT de l’invocateur, cause 2000 dmg et soigne Olm de 4000 pv.

Affaiblissement de l’Ombre : sort faisant 500 dmg par ticks et qui ne peut être dispell que par un gangrechien asservi. Cible les membres du raid au hasard.
Toutes forme de RO est la bienvenue pour diminuer les dommages infligés par ce sort.

Attaques de mêlée : environ 3000.



Oeillaveugle le Voyant (prêtre) :

Soins : une seule cible, cast pouvant être interrompu.

Prière de soins : AoE de soins qui soigne le prêtre et tous les autres adds de 40% de leur pv (100000 pv), portée illimitée. Cast de 4 secondes.

Mêlée : 3000.

Sensible à malédiction de langages, Poison de distraction mentale,
Poison douloureux. Stunable tant qu’il n’a pas activé son bouclier. Si
jamais il cast son bouclier il commence à lancersa prière de soins, ce
qui va heal tous les adds de 100000 pv, et devient insensible aux
interruptions. Si cela arrive, full DPS pour briser le bouclier le plus
vite possible.



Kiggler le Cinglé (chaman) :

Sheep : tres souvent.

Chaîne d’éclair : portée de 20m. Envoyé sur le joueur ayant l’agro de cet add. 800-1500 dmg Nature.

AoE Knockback : portée de 10m. 2500 dmg.

Mêlée : 3000.



Ordre des adds :

Tuer d’abord le prêtre, puis le démoniste, le mage, le chaman et pour finir Maulgar.


LE TANKING
Krosh (mage)

Un mage doit le tanker. Lorsqu’il utilise son bouclier de flammes, ce mage doit lui voler ce sort au bon moment, c’est à dire dès que Krosh finit de cast une boule de feu. Le mage chargé de tank doit aussi avoir + de 12000 pv ainsi que des des popos de RF sur lui. Les attaques de Krosh ne sont cependant pas affaiblies par du stuff RF, vous pouvez donc garder votre equipement DPS habituel.


Maulgar (guerrier)

Il faut un tank avec au minimum 15000pv. Les flacons (fortifiant, titans) ainsi que des potions de bouclier de fer ou de pierre seront appréciables. Le totem augmentant l’esquive du tank est également un gros + , tout comme "Amplification de la Magie" pour les soins.


Kiggler (chaman)

Un druide le tankera plus facilement car immune aux métamorphoses. D’autres groupes utilisent 2 chasseurs car les dmg de mêlée de cet add sont plus importants que ceux à distance, d’autant plus que les chasseurs seront trop loin pour subir l’AoE knockback. Dans ce cas, si un chasseur est sheep, le 2e prend la relève au tanking. Ils doivent en outre garder leur aspect de la nature et avoir quelques popos de RN.


Oeillaveugle (prêtre)

Tanké par un war seul. Amplifiez la magie sur ce war pour le heal.


Olm (démoniste)

2 tanks : 1 war et 1 gangrechien asservi. L’antisort du gangrechien doit être utilisé sur Olm, cela stoppera une bonne partie des dommages que peut causer cet add. Les healers chargés du tank de Olm, doivent également garder le gangrechien en vie.



STRATEGIE

Pull & Positionnement

Strat Gruul Tactiq10


-4eme- Le "mage-tank" (Rond Orange , uniquement Dps Distance ) pull en lançant un 1er cast sur Brasemain. Immédiatement après ce cast, il s’approche de l’add jusqu’à se retrouver en mêlée, puis se rééloigne aussitôt. Cela va obliger Brasemain à démarrer ses cast de Boule de Feu. Le "mage-tank" doit rester éloigné de l’add pour le reste du combat. L’emplacement conseillé pour tank est d’obliger Brasemain à ne pas bouger de sa position initiale au centre de la pièce. Ceci est toutefois une suggestion, l’important est de le tenir loin du prêtre et à 20m de tout joueur du raid à cause de son AoE.

Lors du pull, un chasseur doit utiliser sa Flèche de Détournement sur Maulgar pour que celui-ci se dirige vers le MT déjà placé dans le coin le + à droite de la pièce, à 20-30m du reste du raid. Il devra tanker Maulgar dans cet endroit pendant tout le combat.

-1er- Le prêtre ( carré Bleu , Dps Distance ET Cac )doit lui être tanké à l’extrême-gauche de la pièce, à environ 30m de la porte de Gruul. Son pull se fait à la Flèche de Détournement vers un autre war du raid. Il ne doit pas bouger de cet endroit. Les voleurs auront pour tâche d’interrompre tous ses heals et de le tuer rapidement.

-2eme- Olm ( Triangle Rose , Dps Distance et Cac ) va invoquer un Gangrechien juste après le pull. Un démoniste du raid doit se charger de l’asservir et va s’en servir comme d’un offtank sur Olm. Cet add peut être tanké près de la porte de Gruul aussi, essayez cependant de garder une distance de 30m entre lui et le prêtre.

-3eme- Kiggler (etoile Jaune (UNIQUEMENT Dps Distance , tout les Cac et ancien tank vont directement sur MAULGAR) doit aussi être tanké à gauche de la pièce par 2 chasseurs. La RN les aidera, sans toutefois être obligatoire.

-Dernier- Maulgar va continuer ses tourbillons durant sa phase "Enragé", et il se peut que vous soyez malchanceux et qu’il tourbillonne juste après une charge. Vous risquez donc de perdre quelques joueurs sans trop pouvoir faire grand chose sur cette phase...continuez à DPS et ça devrait suffire.

Répartition du Heal
- MAULGAR : 3 HEAL
- BRASEMAIN : 1 HEAL
- OLM : 2 HEAL
- OEILLAVEUGLE : 1 HEAL
- KIGGLER : 1 HEAL

Chaque Healeur attribué a leur groupe de Tank , une fois l'add mort ; doit aller en soutien sur le Mt de Maulgar et le Mt Mage de Krosh le Mage.

Plus vous tuerez d’adds et plus le combat va devenir simple. La partie la plus délicate
est vraiment le pull qui doit être extrêmement précis.


"GG , Maulgar est Down ! "



Au suivant...


Strat Gruul Gruul-10

Un boss assez simple techniquement, qui est en fait un test du dps du raid.
Il possède 3.2 millions de points de vie qui doivent être descendus en moins de dix minutes environ.Plusieurs ogres sur le chemin, les mêmes qu'avant Maulgar, un pack de deux, une patrouille, un pack de trois, même temps de repop de une heure.




ATTAQUES SPECIALES


Amélioration : toutes les trente secondes, augmentation des dommages de 15%, de la taille de 10%, stackable jusqu'à 30 fois!
En pratique à partir de 20 stacks, le MT n'est plus soignable.

Coup qui fait mal
: Toutes les 20 secondes, il frappe le second de la liste d'aggro parmi les cac, pour 13000 de dégats. Si personne n'est au cac à part le MT, il frappe le MT.

Réverbération : AoE silence de zone qui dure 4 secondes, le Mt doit toujours être full vie avec boubou et tout et tout avant le silence.

Cave in : AoE physique pour 3000 dmg toutes les 3 secondes pendant 15 secondes (augmente avec les stack de l'amélioration). Rayon de 10 mètres, donc en se placant bien espacés les uns aux autres, une seule personne est censée être touchée.

Frappe le sol : Knockback de zone qui touche tout le monde, chaque joueur est envoyé en l'air dans une direction et à une distance aléatoire.
Quand le joueur touche terre, l'abilité suivante est déclenchée.

Gronn Lord's Grasp
: debuff qui ralentit la vitesse de déplacement de 20%, se stacke chaque seconde jusqu'à 5 fois, quand 5 debuff, on est "stoned" (stun). Les joueurs doivent s'écarter les uns des autres durant cet effet pour éviter l'abilité suivante : Fracasser.

Fracasser : Gruul "fracasse" les personnes stoned, les dégats se propagent aux personnes proches (5000 à la personne qui est juste à coté, 100 dmg à 15 mètres, (zéro dégats au dela de 20 mètres). Fracasse n'augmente pas avec les stacks de l'amélioration.




STRATEGIE


Aucun dégats magiques durant ce combat, donc amplifier la magie sur l'intégralité du raid.
On fait attention à tous être entrés lors du pull, car la porte se referme derrière.
Deux tanks : le MT et un second tank destiné à prendre les coups qui font mal.

Si on perd trop souvent notre MT durant les phases d'Aoe silence, on peut envisager un troisième tank qui taunt durant le silence, facon Rochébène (bwl), pour se chopper une baffe ou deux à la place du MT.

A partir de 16 stacks de l'amélioration sur Gruul, un coup qui fait mal peut OS l'offtank d'où l'obligation de maintenir les tank en full vie.

Tous les dps cac restent sous le MT mais aussi sous l'offtank au niveau aggro, pour ne pas se faire OS par un coup qui fait mal

Quand le coup qui fait mal devient critique, l'offtank peut faire durer le combat quelques dizaines de secondes de plus via l'utilisation de mur protecteur et dernier rempart.





PLACEMENT

Strat Gruul Gruul-11

Strat Gruul Gruul10

Strat Gruul Gl_gru10

Gruul

Après un ground slam, le MT repositionne Gruul au centre, l'offtank fait la même chose, qui ne doit cesser de monter son aggro derrière le MT pour permettre aux dps cac de dps, et qui doit aussi se remettre au cac avant les dps cac, pour bien que ce soit lui qui prenne les coup qui font mal :-)





Consommables


Pour le MT et l'offtank : habituels flacon des titans et popos AF

Pour les dps : les consos sont très importants au début, pour maxxer le dps du raid. Plus le raid devient puissant moins ils deviennent nécessaires.




Composition du raid


- 2 tanks défense
- 8 soigneurs
- le moins possible de dps cac (3 à 4 max)
- le reste des dps à distance


VIDEO

regardez bien l'utilisation de gruulwarner (add on pour gruul)
http://files.filefront.com/Gruulwmv/;7244872;/fileinfo.html

vidéo très marrante sur le combat (bref géniale)

http://files.filefront.com/Heaven+Gruuls+Lairavi/;7517788;/fileinfo.html



ADD ON OBLIGATOIRE POUR TOUS LE RAID

Gruulwarner: ce charmant petit add on vous indique si vous êtes trop près les uns des autres

(lien ci dessous pour le télécharger depuis le forum)

http://www.virtue-guild.net/downloads/gruulwarner-grullwarner-0-3.zip

GruulPositionDisplay : qui vous affiche une carte comportant des Numeros attribués par le Rl pour avoir une idée de l'endroit ou vous placer.

===>1ere tapez /gruul : affiche à l'écran cette fenêtre :

Strat Gruul Gpm10

===>2ème = echap ! qui permet d'enlever la fenêtre.

L'adresse de l'add-on : http://www.curse.com/downloads/details/7914/
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Coccopops




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MessageSujet: Genial!!!   Strat Gruul EmptyVen 5 Sep - 0:22

Merci beaucoup!!!
J'ai du mal a savoir quoi ajouter comme post , c'est vraiment sympa.

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nox




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MessageSujet: Re: Strat Gruul   Strat Gruul EmptyVen 5 Sep - 18:45

clair merci beaucoup light !
tres bien expliquer il y a rien a dir :p No Exclamation
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nox




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MessageSujet: nox   Strat Gruul EmptyVen 5 Sep - 18:47

P S et ausi C.H.E.M !!!
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Myosotïs
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Myosotïs


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MessageSujet: Re: Strat Gruul   Strat Gruul EmptyVen 12 Sep - 16:43

C'est tip top dans la théorie, dans la pratique je n'ai pu que voir un véritable foutoire qui je ne sais comment à réussit à le tomber.

Je récidivrais pour y voir plus clair alien
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MessageSujet: Re: Strat Gruul   Strat Gruul Empty

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